О кланах
Создание клановых вещей:
Максимальные значения для некоторых параметров клановых вещей определены жестко, однако такие параметры как название, материал и т.д. можно варьировать.
Не стоит ставить прочность предметов больше 100 - такую характеристику имеют только элитные вещи. Никакая вещь не должна иметь дополнительных аффектов , например +статс, полет, невидимость т.д. Таймер вещей фиксирован и равен 10080 (3 суток)
Параметры клановых вещей:
1. Доспехи: AC ARMOR
1. На голову - 3 2
2. На шею.грудь - 4 0
3. На тело - 5 3
4. На ноги - 2 2
5. На ступни - 3 3
6. Вокруг тела - 4 2
7. На пояс - 2 2
8. На руки - 2 2
9. На запястья - 1 1
10. На кисти - 2 2
11. На пальцы - 1 0
12. Щит(вес 19) - 4 3
2. Оружие: Комбинация кубиков
1. Длинный меч - 2D5
2. Короткий меч - 2D4
3. Двуручный меч - 9D3
4. Кинжал - 2D4
5. Лук - 3D4
Написание триггеров и комнат замка:
В замке не должно быть телепортирующих триггеров или комнат, ведущих в отдаленные от замка местности.
В замке рекомендуется делать 2 магазина и лавку знахаря - в магазинах производится торговля клановыми вещами, оружием и продуктами питания, а в лавке продаются необходимые для зонинга напитки и свитки, такие как свиток возврата, напиток всевидения и т.д.
Информация:
Номера предметов имеющих общее значение в игре:
139 Свиток возврата - нету
144 Напиток всевидения - нету
140 Маленькая зеленая бутылочка - нету
143 Черное зелье - нету
138 Свиток познания - нету
141 Красный пузырек - нету
230 руна воздуха - руна отражения
227 руна земли - руна смерти
228 руна воды - руна движения
229 руна огня - руна сознания
142 колба с серой жидкостью - нету
Правила создания кланового замка.
Каждая зарегистрированная дружина имеет право построить собственный замок. Для построения замка дружина получает уникальный номер зоны (клан-зона) и строит замок собственными силами (описания клеток, мобов, вещей, магазинов и т.д.). После создания зоны необходимо разметить в ней клетки как ВНЕШНИЕ, ВНУТРЕННИЕ и ВХОДЫ. Необходимо выбрать и назначить тип мобов-охранников.
1. Билдерам замка НЕОБХОДИМО самостоятельно: В редакторе зон расставить флаги ROOM_HOUSE для внутренних клеток замка.
2. В редакторе зон расставить флаги ROOM_ATRIUM для клеток-входов.
3. Выбрать номер моба охранника. Создать необходимое количество мобов-охранников и расставить их по зоне. При этом не обязательно ставить охранника только на входы, он может находиться где угодно, даже перемещаться по зоне. Однако, свои функции охранника он будет выполнять, находясь только на клетке входа (помеченной ROOM_ATRIUM).
4. ВАЖНО!!! Расставляя флаги клеткам НЕОБХОДИМО следовать правилам, описанным ниже. См. раздел “Ограничения топологии замка”.
Примечание: номер моба-охранника необходимо будет сообщить иммам при регистрации замка.
ВНЕШНИЕ клетки - клетки, находящиеся “вне стен” замка. Следовательно, любой прохожий может ходить по этим клеткам и делать в них что угодно как и в любых других клетках мира.
ВНУТРЕННИЕ клетки - клетки, находящиеся “внутри стен” замка. Такие клетки собственно и отмечают границы замка (внутренней его части).
ВХОДЫ - клетки, соединяющие ВНЕШНИЕ и ВНУТРЕННИЕ клетки замка. На клетках ВХОДАХ дружина может разместить мобов-охранников, которые будут препятствовать проникновению чужаков на внутреннюю территорию замка. Мобы-охранники, размещенные не на ВХОДАХ не будут препятствовать перемещениям игроков.
В дальнейшем ВНЕШНИЕ (O), ВНУТРЕННИЕ (I), ВХОДЫ (E).
Ограничения клеток.
ВНЕШНИЕ : нет ограничений
ВХОДЫ : нет ограничений
ВНУТРЕННИЕ : 1. Невозможно установить пентаграммный переход (в/из)
2. Невозможно призвать из/в такую клетку
3. Вход на эти клетки контролируется мобом-охранником, если он находится на клетке-входе
4. В состоянии БД невозможна телепортация в такие клетки.
Примечание: если чужаку удалось проникнуть на такую клетку, дальнейшее перемещение ничем не ограничивается.
Ограничения топологии замка.
1. В клан-зоне запрещается иметь триггерные переходы любого вида (в пределах зоны или за ее пределы).
2. В клан-зоне запрещается иметь триггеры препятствующие перемещениям в том или ином виде.
3. Все НЕВНУТРЕННИЕ (ВНЕШНИЕ и ВХОДЫ) клетки клан-зоны должны быть связаны друг с другом и перемещение между любыми двумя такими клетками должно быть возможно в любом состоянии игрока (БД, флаги мести, душегуб и др.) Хотя бы в одном месте эти клетки должны быть соединены с внешним миром.
4. Количество ВХОДОВ в клан-зоне не ограничивается.
5. Количество мобов-охранников ограничивается 3 шт.
Пример клан-зоны
На рисунке представлен пример кланового замка.
Внутренней частью замка являются клетки D2,E2,F2,E3,F3,E4. Клетки D3 и G3 - основные входы в замок. На них будут размещены охранники, контролирующие вход в замок. Еще один охранник будет нести дозорную службу, обходя замок по периметру, по триггеру атакуя членов вражеских дружин, которых он встретит по дороге.
Игроки могут свободно обходить замок с севера и с юга.
E4F4 - тайный лаз в замок :) Т.к. там нет ВХОДА, то моб-охранник не будет следить за входящими. Т.е. в этот лаз могут пройти все, кто угодно, и оказаться “внутри замка”, но зато это можно делать и в состоянии БД. Делать такие входы - личный выбор дружины.
A B C D E F G H
1 O-O-O-O-O-O-O
| | | |
2 O-O I-I-I O-O
| | | | | | |
3 -O-O-O-E-I-I-E-O-
| | | | |
4 O O-O I-O-O-O
| |
5 O-O-O


